یادگیری برنامه نویسی برای کودکان و نوجوانان

مطالبی که قرار می دهیم مربوط به آموزش برنامه نویسی برای کودکان و نوجوانان می باشد.

یادگیری برنامه نویسی برای کودکان و نوجوانان

مطالبی که قرار می دهیم مربوط به آموزش برنامه نویسی برای کودکان و نوجوانان می باشد.

برنامه نویسی برای کودکان و نوجوانان مزایای فراوانی به همراه دارد. بنده یک برنامه نویس هستم. ای کاش در زمان نوجوانی کسی بود و دستم را می گرفت و به سمت برنامه نویسی می آورد. کودکان و نوجوانان به آموزش برنامه نویسی بپردازند

۲ مطلب با کلمه‌ی کلیدی «برنامه نوسی کودکان» ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

Scratch یک زبان برنامه نویسی و یک جامعه آنلاین مسابقات اسکرچ   است که در آن کودکان می توانند برنامه ریزی کنند و رسانه های تعاملی مانند داستان، بازی و انیمیشن را با مردم از سراسر جهان به اشتراک بگذارند. همانطور که کودکان با اسکرچ خلق می کنند، یاد می گیرند خلاقانه فکر کنند، مشارکتی کار کنند و به طور سیستماتیک استدلال کنند.

 

این یک زبان برنامه نویسی است، نه فقط برای علاقه مند کردن کودکان به کدنویسی. من از Scratch برای ایجاد چند انیمیشن برای کمک به دانش‌آموزان استفاده کردم: یکی برای نشان دادن مسابقات اسکرچ   نحوه یافتن مسیر بحرانی در نمودار شبکه، و دیگری برای نشان دادن یک الگوریتم مرتب‌سازی. استفاده از Scratch بسیار سریعتر از برخی از زبان های دیگر است. چگونه با اسکرچ درگیر شدم؟ یک دانشجوی فوق لیسانس روی پایان نامه خود کار می کرد و به مقایسه کشیدن و رها کردن با رابط های مبتنی بر متن و شرکت کنندگان نیاز داشت، بنابراین من داوطلب شدم. وقتی در یونیلیور کار می‌کردم، مدیرم می‌گفت «چرا کارها را برای رایانه آسان کنیم؟»… انتخاب t

اسکرچ اساس هر زبان کدنویسی است. مفاهیم کدنویسی شما را شفاف می کند. با اسکرچ می توانید بازی های سرگرم کننده، انیمیشن های تعاملی و داستان های فوق العاده بسازید. Scratch یک زبان برنامه نویسی مبتنی بر بلوک است که برای ایجاد بازی، برنامه، داستان، انیمیشن استفاده می شود و چیزهای زیادی مسابقات اسکرچ   برای کشف وجود دارد.

 

چرا برای کدنویسی خراش میدهیم؟

 

هر وقت به کدنویسی فکر می کنید شاید این تصویر به ذهن شما خطور کند.

 

 

اما اگر بگویم که در ابتدا لازم نیست همه این کارها  مسابقات اسکرچ  را انجام دهیم چه؟ آیا این تکان دهنده نیست که چگونه می توانیم بدون این همه فرمت، برچسب و همه چیز برنامه نویسی کنیم؟ اما این حقیقت است. در ابتدا ما

 

عکس پروفایل نیتیش کومار کوشواها

نیتیش کومار کوشواها

تحصیل در مقطع کارشناسی برنامه های کاربردی کامپیوتر  مسابقات اسکرچ  در دانشگاه گاردن سیتی (فارغ التحصیل 2021) نویسنده دارای 184 پاسخ و 1.5 میلیون بازدید از پاسخ است.

 ·

7 سال

مربوط

خراش چیست؟

Scratch یک زبان برنامه نویسی آموزشی رایگان است که توسط گروه Lifelong Kindergarten در موسسه فناوری ماساچوست (MIT) با بیش از 15 میلیون کاربر ثبت نام شده و 19 میلیون پروژه مشترک توسعه یافته است.

 

[1]

 

نسخه فعلی، 2.0، را می توان از اینجا دانلود مسابقات اسکرچ   کرد (نسخه قبلی، 1.4، را می توان از اینجا دانلود کرد) یا با ویرایشگر آنلاین از اینجا قابل دسترسی است. برای بچه های 8-16 ساله و کلاس های سوم تا دبیرستان مناسب است.

 

Scratch به گونه ای طراحی شده است که  آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان سرگرم کننده، آموزشی و یادگیری آسان باشد. دارای ابزارهایی برای ایجاد داستان های تعاملی، بازی ها، هنر، شبیه  مسابقات اسکرچ  سازی ها و موارد دیگر با استفاده از آن است

 

عکس پروفایل برای Reecry

دوباره صدا زدن

Lives in IndiaAuthor دارای 120 پاسخ و 356.6 هزار بازدید پاسخ است

 ·

7 سال

مربوط

اسکرچ از نظر برنامه نویسی چیست؟

این یک زبان برنامه‌نویسی است من این موارد را در اینترنت مسابقات اسکرچ   در مورد آن پیدا کردم، بنابراین در زیر همه آن‌ها را برای شما قرار دادم یا می‌توانید پیوند را نیز بررسی کنید

 

Scatch in programming - جستجوی Google

 

Scratch یک زبان برنامه نویسی تصویری رایگان است که توسط آزمایشگاه رسانه MIT توسعه یافته است.[1] Scratch توسط دانش‌آموزان، دانش‌پژوهان، معلمان و والدین برای ایجاد آسان انیمیشن‌ها، بازی‌ها و غیره استفاده می‌شود. این پله‌ای برای دنیای پیشرفته‌تر برنامه‌نویسی رایانه است. همچنین می تواند برای مسابقات اسکرچ   طیف وسیعی از اهداف ساخت و ساز آموزشی و سرگرمی از پروژه های ریاضی و علوم، از جمله شبیه سازی و تجسم سازی استفاده شود.

 

عکس پروفایل راکسیت جانی

راکسیت جانی

10 سال تجربه در ایجاد برنامه ها و نرم افزارهای موبایلی سازمانی

 ·

8 سال

مربوط

خراش چیست؟

همانطور که شما این سوال را در رده توسعه وب سایت پرسیده اید، سعی می کنم در خط مشابهی پاسخ دهم.

 

خراش به این معنی است که وقتی شما در حال ایجاد یک مسابقات اسکرچ   وب سایت، برنامه تلفن همراه، هر محصولی از سطح زمین هستید و هیچ ماده «قابل استفاده مجدد»، کدی برای همان «آماده استفاده» ندارید.

 

بیشتر شرکت‌های فناوری اطلاعات برای هر برنامه‌ای که مشتری‌شان می‌خواهد توسعه دهد، کدی به عنوان «آماده استفاده» دارند. در برخی موارد، زمانی که مشتری درخواست هر محصول یا برنامه منحصر مسابقات اسکرچ   به فردی می‌کند، شرکت‌ها باید کد را از ابتدا یا از ابتدا با شروع خط اول بنویسند زیرا هیچ کدی ندارند.

 

عکس پروفایل نیکیل شارما

نیکیل شارما

مدیر برنامه فناوری در Egnify Technologies (2017–اکنون)

 ·

6 سال

مربوط

اسکرچ چیست؟ میشه یه ایده مختصر از اسکرچ بدید و کاربردش رو بگید؟

Scratch اپلیکیشنی است که توسط دانشگاه هاروارد مسابقات اسکرچ   ساخته شده و شما را با دنیای برنامه نویسی آشنا می کند. به جای کدنویسی با استفاده از هر زبان برنامه نویسی، شامل مجموعه ای از توابع از پیش تعریف شده است که می توانید در برنامه خود استفاده کنید و اصول برنامه نویسی را یاد بگیرید.

 

می توانید از آن برای ایجاد بازی های کوچک  Scratch competitionsو محتوای تعاملی نیز استفاده کنید. رجوع به پروژه های انجام شده در

  • javad salehi
  • ۰
  • ۰

 در برنامه نویسی شی گرا، یک کلاس یک برنامه-کد-الگوی توسعه پذی کلاس برنامه نویسی در اراک ر برای ایجاد اشیا، ارائه مقادیر اولیه برای حالت (متغیرهای عضو) و پیاده سازی رفتار (توابع یا متدهای عضو) است.[1][2][a]

 

هنگامی که یک شی توسط سازنده کلاس ایجاد می شود، شی به دست آمده نمونه ای از کلاس نامیده می شود، و متغیرهای عضو خاص برای شی، متغیرهای نمونه نامیده می شوند، تا با  کلاس برنامه نویسی در اراک متغیرهای کلاس مشترک در کلاس تضاد داشته باشند.

 

در زبان‌های خاص، کلاس‌ها، در واقع، فقط یک ویژگی زمان کامپایل هستند (کلاس‌های جدید را نمی‌توان در زمان اجرا اعلام کرد)، در حالی که در زبان‌های دیگر، کلاس‌ها شهروندان درجه یک هستند و عموماً خودشان شی هستند (معمولاً از نوع Class یا مشابه). در این زبان ها به کلاسی که در درون خود کلاس ایجاد می کند متاکلاس می گویند.

 

مفاهیم مرتبط

نمونه، مثال

در برنامه نویسی شی گرا (OOP)، یک نمونه یک رخداد عینی از کلاس برنامه نویسی در اراک  هر شی است که معمولاً در طول زمان اجرای یک برنامه رایانه ای وجود دارد. به طور رسمی، "مثال" مترادف با "شی" است زیرا هر یک مقدار خاصی (تحقق) هستند، و ممکن است آنها را یک شیء نمونه نامید. «مثال» بر هویت متمایز شی تأکید می کند. ایجاد یک مصداق را مصداق می گویند.

 

یک شی ممکن است از جهات مختلفی متفاوت باشد. هر تغییری که متوجه آن شیء می شود، نمونه ای از کلاس آن است. یعنی عضوی از یک کلاس معین است که به جای متغیر، مقادیر مشخصی دارد. در یک زمینه غیر برنامه‌ریزی، می‌توانید «سگ» را به عنوان یک نوع و سگ خاص خود را به عنوان نمونه‌ای کلاس برنامه نویسی در اراک  از آن کلاس در نظر بگیرید.[3]

 

در برنامه نویسی مبتنی بر کلاس، اشیا به عنوان نمونه هایی از کلاس ها توسط زیر روال هایی به نام سازنده ایجاد می شوند و توسط تخریب کننده ها از بین می روند. یک شی نمونه ای از یک کلاس است که می تواند به تمام انواع داده ها (اولیه و همچنین غیر ابتدایی) و روش ها و غیره یک کلاس دسترسی داشته باشد. بنابراین، اشیا را می توان نمونه های کلاس یا اشیاء کلاس نامید. نمونه سازی شی به عنوان ساخت و ساز شناخته می شود. همه کلاس‌ها را نمی‌توان نمونه‌سازی کرد – کلاس‌های انتزاعی را نمی‌توان نمونه‌سازی کرد، در حالی که کلاس‌هایی که می‌توانند نمونه‌سازی شوند، کلاس‌های مشخص نامیده می‌شوند. در برنامه نویسی مبتنی بر نمونه اولیه، نمونه سازی به جای آن با کپی کردن (کلونینگ) یک نمونه اولیه انجام می شود.[4]

 

کلاس در مقابل نوع

در معمولی‌ترین کاربرد آن، مردم اغلب به «کلاس» یک شی ا آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان شاره می‌کنند، اما اشیاء به زبان محدود دارای نوع هستند: رابط، یعنی انواع متغیرهای  کلاس برنامه نویسی در اراک عضو، امضاهای توابع عضو (روش‌ها) و ویژگی‌هایی که اینها راضی می‌کنند. در همان زمان، یک کلاس یک پیاده سازی دارد (مخصوصاً اجرای متدها)، و می تواند اشیایی از یک نوع معین را با یک پیاده سازی معین ایجاد کند.[5] از نظر تئوری نوع، یک کلاس یک پیاده سازی است - یک ساختار داده مشخص و مجموعه ای از برنامه های فرعی - در حالی که یک نوع یک رابط است. کلاس های مختلف (بتنی) می توانند اشیایی از همان نوع (انتزاعی) تولید کنند (بسته به نوع سیستم). برای مثال، نوع Stack ممکن است با دو کلاس پیاده‌سازی شود: SmallStack (سریع برای پشته‌های کوچک، اما  کلاس برنامه نویسی در اراک مقیاس ضعیف) و ScalableStack (مقیاس خوب اما سربار بالا برای پشته‌های کوچک). به طور مشابه، یک کلاس معین ممکن است چندین سازنده مختلف داشته باشد.

 

انواع کلاس ها عموماً اسامی را نشان می دهند، مانند شخص، مکان یا چیز، یا چیزی که اسمی شده است، و یک کلاس نشان دهنده اجرای آن ها است. به عنوان مثال، یک نوع موز ممکن است خصوصیات و عملکرد موز را به طور کلی نشان دهد، در حالی که کلاس‌های ABCBanana و XYZBanana راه‌های تولید موز را نشان می‌دهند (مثلاً تأمین‌کنندگان موز یا ساختار داده‌ها و عملکردها برای نمایش و ترسیم موز در یک بازی ویدیویی). کلاس ABCBanana سپس  کلاس برنامه نویسی در اراک می‌تواند موز خاصی تولید کند: نمونه‌هایی از کلاس ABCBanana، اشیایی از نوع Banana هستند. اغلب تنها یک پیاده سازی از یک نوع داده می شود، در این صورت نام کلاس اغلب با نام نوع یکسان است.

 

طراحی و پیاده سازی

کلاس ها از اجزای ساختاری و رفتاری تشکیل شده اند.[1] زبان‌های برنامه‌نویسی که شامل کلاس‌هایی به‌عنوان یک ساختار برنامه‌نویسی هستند، از ویژگی‌های مختلف مرتبط با کلاس پشتیبانی می‌کنند، و نحو مورد نیاز برای استفاده از این ویژگی‌ها از یک زبان برنامه‌نویسی به زبان دیگر بسیار متفاوت است.

 

ساختار

 

نماد UML برای کلاس ها

یک کلاس حاوی توضیحات فیلد داده (یا ویژگی ها، فیلدها، کلاس برنامه نویسی در اراک  اعضای داده یا ویژگی ها) است. اینها معمولاً انواع فیلدها و نامهایی هستند که در زمان اجرای برنامه با متغیرهای حالت مرتبط می شوند. این متغیرهای حالت یا متعلق به کلاس یا نمونه های خاصی از کلاس هستند. در اکثر زبان ها، ساختار تعریف شده توسط کلاس، چیدمان حافظه مورد استفاده توسط نمونه های آن را تعیین می کند. پیاده سازی های دیگری نیز امکان پذیر است: برای مثال، اشیاء در پایتون از کانتینرهای کلیدی-مقدار انجمنی استفاده می کنند.[6]

 

برخی از زبان های برنامه نویسی مانند ایفل از مشخصا Programming class in Arak ت ثابت ها به عنوان بخشی از تعریف کلاس پشتیبانی می کنند و آنها را از طریق سیستم نوع اجرا می کنند. کپسول

  • javad salehi