یادگیری برنامه نویسی برای کودکان و نوجوانان

مطالبی که قرار می دهیم مربوط به آموزش برنامه نویسی برای کودکان و نوجوانان می باشد.

یادگیری برنامه نویسی برای کودکان و نوجوانان

مطالبی که قرار می دهیم مربوط به آموزش برنامه نویسی برای کودکان و نوجوانان می باشد.

برنامه نویسی برای کودکان و نوجوانان مزایای فراوانی به همراه دارد. بنده یک برنامه نویس هستم. ای کاش در زمان نوجوانی کسی بود و دستم را می گرفت و به سمت برنامه نویسی می آورد. کودکان و نوجوانان به آموزش برنامه نویسی بپردازند

۲۹ مطلب در خرداد ۱۴۰۳ ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

مسابقات اسکرچ

 

برنامه نویسی چیست؟

Scratch یک زبان برنامه‌نویسی بصری و وب‌سایت سطح بالا مسابقات اسکرچ   و مبتنی بر بلوک است که عمدتاً کودکان را به عنوان یک ابزار آموزشی هدف قرار می‌دهد و مخاطبان هدف سنی 8 تا 16 سال دارند.[8] کاربران در سایت می توانند با استفاده از یک رابط بلوک مانند پروژه هایی را در وب سایت ایجاد کنند. اسکراچ از طریق کمک های مالی مشترک بنیاد ملی علوم که به میچل رزنیک و یاسمین کفایی اعطا شده بود، ایده و طراحی شد.[9] Scratch توسط آزمایشگاه رسانه MIT توسعه داده شده است و به بیش از 70 زبان ترجمه شده است که در اکثر نقاط جهان استفاده می شود.[10] اسکرچ در مراکز بعد از مدرسه، مدارس و کالج ها و همچنین سایر موسسات دانش عمومی تدریس و استفاده می  شود. مسابقات اسکرچ   از 15 فوریه 2023، آمار جامعه در وب سایت رسمی این زبان بیش از 123 میلیون پروژه به اشتراک گذاشته شده توسط بیش از 103 میلیون کاربر، بیش از 804 میلیون کل پروژه ایجاد شده (از جمله پروژه های اشتراک گذاری نشده) و بیش از 95 میلیون بازدید ماهانه از وب سایت را نشان می دهد. ]

 

اسکرچ نام خود را از تکنیکی گرفته است که توسط دیسک‌کی‌ها به نام «خراش» استفاده می‌شود، که در آن صفحات وینیل به هم متصل می‌شوند و روی یک صفحه گردان برای تولید جلوه‌های صوتی و موسیقی مختلف دستکاری می‌شوند. مانند Scratching، وب‌سایت به کاربران اجازه می‌دهد رسانه‌های مختلف (از جمله گرافیک، صدا، و سایر برنامه‌ها) را به روش‌های خلاقانه با ایجاد و «ریمیکس» پروژه‌ها، مانند بازی‌های ویدیویی، انیمیشن‌ها،  مسابقات اسکرچ  موسیقی، و شبیه‌سازی‌ها با هم ترکیب کنند.[11][12]

زبان برنامه نویسی اسکرچ

 

برنامه ای برای تغییر پس زمینه و صحبت کردن یک کاراکتر

رابط Scratch به سه بخش اصلی تقسیم می شود: یک مسابقات اسکرچ   ناحیه مرحله، پالت بلوک، و یک منطقه کدگذاری برای قرار دادن و مرتب کردن بلوک ها به اسکریپت هایی که می توانند آموزش برنامه نویسی کودکان و نوجوانان  با فشار دادن پرچم سبز یا کلیک کردن روی خود کد اجرا شوند. کاربران همچنین می توانند بلوک های کد خود را ایجاد کنند و آنها در "Blocks من" ظاهر می شوند.

 

منطقه صحنه دارای نتایج است (به عنوان مثال، انیمیشن  مسابقات اسکرچ  ها، گرافیک لاک پشت ها، در اندازه کوچک یا معمولی، با گزینه تمام صفحه نیز موجود است) و تصاویر کوچک تمام جن ها در قسمت پایین لیست شده است. صحنه از مختصات x و y استفاده می کند که 0،0 مرکز صحنه است.[13]

برنامه نویسی اسکرچ برای کودکان

با انتخاب یک sprite در پایین ناحیه مرحله‌بندی، مسابقات اسکرچ   می‌توان بلوک‌هایی از دستورات را با کشیدن آنها از پالت بلوک به منطقه کدگذاری روی آن اعمال کرد. برگه Costumes به کاربران اجازه می دهد تا ظاهر جن را با ویرایشگر وکتور و بیت مپ تغییر دهند تا جلوه های مختلفی از جمله انیمیشن ایجاد کنند.[13] زبانه صداها اجازه می دهد تا صداها و موسیقی را به یک جن متصل کنید.[14]

 

مسابقات اسکرچ

 

هنگام ایجاد اسپرایت و همچنین پس‌زمینه، کاربران می‌توانند  مسابقات اسکرچ  اسپرایت خود را به صورت دستی ترسیم کنند، [13] یک اسپرایت را از کتابخانه انتخاب کنند، یا یک تصویر را آپلود کنند.[14]

 

بلوک های من توابع تعریف شده توسط کاربر، قابل دسترسی ب Scratch competitions ه عنوان بلوک. آنها این گزینه را دارند که بدون اسکری اجرا شوند

  • javad salehi
  • ۰
  • ۰

elopment IDE که برای آموزش و تجارت استفاده شده است.  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان مفهومی که از بلوک های کد استفاده می کند بر اساس زبان بصری Scratch MIT (ذکر شده در بالا) است. همچنین اجازه استفاده از کدهای تایپ شده معمولی (جدا یا در هم آمیخته) را از طریق API خود و زبان Haxe می دهد.

ToonTalk یک زبان و محیطی است که شبیه یک بازی ویدیویی است. انتزاعات محاسباتی به آنالوگهای بتنی مانند ربات ها، خانه ها، کامیون ها، پرندگان، لانه ها و جعبه ها نگاشت می شوند. از اعداد صحیح بزرگ و اعداد گویا دقیق پشتیبانی می کند. این بر اساس برنامه ریزی محدودیت همزمان است.

دانشگاه

Curry یک زبان آموزشی است[14] که برای ادغام مهمترین پارادایم های برنامه نویسی اعلامی، یعنی برنامه نویسی تابعی (عبارات تودرتو، توابع درجه بالاتر، ارزیابی تنبل) و برنامه نویسی منطقی (متغیرهای منطقی، ساختارهای داده جزئی، جستجوی داخلی) طراحی شده است. همچنین دو اصل عملیاتی مهم توسعه یافته  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان در حوزه زبان های منطق عملکردی یکپارچه را ادغام می کند: "Residation" و "narrowing".[15][16]

Flowgorithm یک ابزار نگارش گرافیکی برای نوشتن و اجرای برنامه ها از طریق فلوچارت است. این رویکرد برای تأکید بر الگوریتم به جای نحو یک زبان مشخص طراحی شده است. فلوچارت را می توان به چندین زبان اصلی مانند سی شارپ، جاوا، ویژوال بیسیک دات نت و پایتون تبدیل کرد.[17]

M2001 یک زبان ریاضی مدولار برای توسعه و ارائه الگوریتم های ریاضی، از ریاضیات گسسته مدرن تا کلاسیک پیوسته است. این بر اساس یک چارچوب معنایی مبتنی بر نظریه دسته بندی، ب سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان ا نحوی شبیه به پاسکال یا مدولا-2 ساخته شده است. این فقط برای آموزش طراحی شده است، بنابراین کارایی و سهولت اجرا در توسعه آن بسیار کمتر از عمومیت و دامنه کاربرد حیاتی است. این برای ایفای نقش قوی در تشکیل یک پایه الگوریتمی رسمی برای دانشجویان سال اول ریاضی ایجاد شد.[نیازمند منبع]

اوز زبانی است که برای آموزش تئوری کامپیوتر طراحی شده است. این بیشتر پارادایم های اصلی [18] را در یک زبان پشتیبانی می کند تا دانش آموزان بتوانند پارادایم ها را بدون نیاز به یادگیری سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان   چند نحو یاد بگیرند. اوز به روشی ساده و فاکتوربندی شده شامل اکثر مفاهیم پارادایم های اصلی برنامه نویسی، از جمله برنامه نویسی منطقی، کاربردی (هم تنبل و هم مشتاق)، امری، شی گرا، محدودیت، توزیع شده و برنامه نویسی همزمان است. این کتاب دارای یک کتاب درسی متعارف، مفاهیم، ​​تکنیک‌ها و مدل‌های برنامه‌نویسی  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان رایانه (2004)، و یک پیاده‌سازی استاندارد آزادانه، سیستم برنامه‌نویسی موتزارت است.[نیازمند منبع]

همچنین ببینید

رده:مقایسه زبان های برنامه نویسی

شکر - یک رابط کاربری گرافیکی که برای یادگیری سازنده طراحی شده است

طراحی با اعداد

پردازش - زبانی که به آثار هنری اختصاص داده شده است

منابع

 شرکت Microsoft 2009 راهنمای شروع برای Small Basic، ص. 64.

 پاپرت، سیمور (اکتبر 1980). تعریف مجدد دوران کودکی: سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان حضور رایانه ای به عنوان آزمایشی در روانشناسی رشد. توکیو، ژاپن و ملبورن، استرالیا: هشتمین کنگره جهانی کامپیوتر: کنگره IFIP.

 "درباره kogics Kojo". بازبینی شده در 12 فوریه 2011.

 کاوالو، دیوید (28 مه 2007). "یادگیری جیر جیر از ابتدا". اخبار یک لپ تاپ برای هر کودک. بازیابی شده در 3 آوریل 2009.

 میچل رسنیک; جان مالونی؛ ناتالی راسک; ایولین ایستموند سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان ؛ آمون میلنر؛ جی سیلور; اریک روزنبام؛ کارن برنان؛ آموس بلانتون. "خراش: تصور Programming teaching sites for children  کنید، برنامه ریزی کنید، به اشتراک بگذارید". موسسه ماساچوست

  • javad salehi
  • ۰
  • ۰

از مفاهیم برنامه نویسی پیشرفته تر استفاده کنید. ر سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان اه حل "جنگل هوشمند" از همگام سازی و موازی سازی برای پیاده سازی یک سیستم تشخیص آتش سوزی و پیام های هشدار و همچنین برای همگام سازی عملکرد دو ربات استفاده می کند. راه حل "TiNoNi" از مجموعه ای از رویه ها برای اجرای مجموعه ای متنوع از اقدامات، موازی سازی و هماهنگ سازی استفاده می کند تا ارتباط بین سه ربات را بر اساس صدای اضطراری گرفته شده توسط حسگرهای صوتی تعریف کند.

برای تجزیه و تحلیل سطوح علاقه، حل مسئله، دانش رباتیک آموزشی و اعتماد به نفس ارائه شده توسط معلمان پیش از خدمت (RQ6)، پس از تجربه آموزشی، ماتریسی از نمرات توصیفی هر گویه ساخته شد (پیوست D). میانگین نمرات مشاهده شده در هر بعد در جدول 2 نشان داده شده است. با این حال، ابعاد "علاقه" و "حل مسئله" در مقایسه با سایرین امتیازات بالاتری را ارائه کردند (به ترتیب M = 4.44، انحراف معیار = 0.55؛ M = 4.22، SD = 0.57)، و سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  "دانش رباتیک آموزشی" دارای امتیاز کمترین امتیاز (M = 3.67، SD = 0.72). بر اساس مقیاس لیکرت (بین 1 تا 5)، نمرات بین 1 تا 2.4 ضعیف، بین 2.5 تا 3.4 متوسط ​​و بین 3.5 تا 5 بالا هستند.

جدول 2. میانگین و انحراف استاندارد (SD) هر بعد (n = 26).

جدول

برای تحلیل اهمیت آماری همبستگی بین ابعاد، تحلیل همبستگی پیرسون انجام شد و نتایج در جدول 3 ارائه شده است.

جدول 3. ضریب همبستگی پیرسون بین ابعاد مقیاس (n = 26).

جدول

تجزیه و تحلیل ضریب همبستگی پیرسون نشان داد که همبستگی آماری  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان معنی‌داری بین تمام ابعاد وجود دارد (0.53 < r < 0.84، P <0.001). سطح بالایی از همبستگی بین «حل مسئله» و «علاقه» (r = 0.84، p <0.001)، و همچنین بین «اعتماد به نفس» و «دانش رباتیک آموزشی» (r = 0.82، p <0.001) یافت شد. ). بر این اساس، مدل رگرسیون خطی بین این ابعاد ساخته شد.

رگرسیون خطی امتیاز «علاقه» به عنوان پیش‌بینی‌کننده نمره «حل مسئله» نشان می‌دهد که «علاقه» قبل از خدمت می‌تواند 70 درصد از واریانس را در «حل مسئله»، نمره و مدل رگرسیون پیش‌بینی کند. سطح حل مسئله به طور قابل توجهی بالا (F(1،24) = 56.47، p <0.001؛ r2 = 0.70). نتایج نشان می‌دهد که هر یک امتیاز افزایش در امتیاز "علاقه" نیز نمره "حل مسئله" را 0.81 افزایش می‌دهد (b1 = 0.81، t = 7.52، p <0.001).

رگرسیون خطی نمره «دانش رباتیک آموزشی» به عنوان پیش‌بینی‌کننده نمره «اعتماد به نفس» نشان می‌دهد که «دانش رباتیک آموزشی» پیش از خدمت می‌تواند 67 درصد از واریانس نمره «اعتماد به نفس» را توضیح دهد. مدل رگرسیون سطح اعتماد به نفس بسیار بالایی را پیش‌بینی می‌کند (F(1،24) = 48.98، p <0.001؛ r2 = 0.67). نتایج نشان می‌دهد که هر یک امتیاز افزایش در نمره «دانش رباتیک آموزشی» نیز نمره «اعتماد به نفس» را 0.81 ا سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان فزایش می‌دهد (b1 = 0.81، t = 6.99، p <0.001).

7. مفاهیم برای آموزش معلمان قبل از خدمت

این تحقیق دارای محدودیت های روش شناختی است. اولاً، فرآیند نمونه گیری و حجم کوچک نمونه اجازه تعمیم نتایج را نمی دهد. ثانیا، تجزیه و تحلیل اجرای این فعالیت های آموزشی با کلاس های واقعی دانش آموزان K-12 امکان پذیر نبود. برای اثبات نتایج، در سال تحصیلی آینده، معلمان پیش از خدمت برخی از این سناریوهای یادگیری را با کلاس های واقعی دانش آموزان در تمرین آموزشی تحت نظارت خود در مدارس اجرا می کنند.

علی‌رغم محدودیت‌ها، مجموعه‌ای از نتایج مرتبط در مورد اینکه چگونه معلمان پیش از خدمت، جنبه‌های نظریه‌ای را که در آماده‌سازی سناریوهای یادگیری با روباتیک آموخته‌اند، در عمل به  سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان کار می‌برند، نظام‌مند شدند. طراحی سناریوهای یادگیری، که در رویکردهای یادگیری فعال پشتیبانی می‌شوند، یک عمل منظم در آموزش معلمان قبل از خدمت در دانشگاه لیسبون است [31،32]. برای Tetchueng، Garlatti و Laube [33]، سناریوهای یادگیری ابزار قدرتمندی برای برنامه ریزی و توصیف فعالیت ها سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان ی یادگیری برای کسب حوزه های دانش و دانش برای حل مشکلات خاص هستند. در همین راستا، میسفلد [34] سناریوی یادگیری در آموزش را به عنوان یک چارچوب یا رویکرد جدید توسعه یافته برای درک موقعیت های آموزشی بر اساس سناریوها تعریف می کند که به عنوان موقعیت های واقعی یا مصنوعی درک می شود که برای ایجاد زمینه، تجربه مرتبط بودن و غوطه وری استفاده می شود. در موقعیت های آموزشی» (ص 183). این مطالعه نشان می‌دهد که سناریوهای یادگیری ابزار مهمی برای طراحی و برنامه‌ریزی وظایف یادگیری با رباتیک، پیش‌بینی مشکلات، فکر کردن به راه‌حل‌های این مشکلات و ایجاد پل ارتباطی سایت های آموزش برنامه نویسی به کودکان  با سایر حوزه‌های درسی هستند. اولین مفهوم این مطالعه امکان گسترش استراتژی مبتنی بر سناریو به سایر برنامه‌های کارشناسی ارشد در تدریس و همچنین به طرح‌های آموزش ضمن خدمت است.

سایر نتایج مربوط به استفاده از رباتیک آموزشی به عنوان  Programming teaching sites for children یک استراتژی برای معرفی برنامه نویسی است

  • javad salehi
  • ۰
  • ۰

برنامه نویسی در جاوا با برنامه نویسی به زبان اسمبلی آموزش برنامه نویس برای کودکان کاملاً متفاوت است که با برنامه نویسی در Haskell یا Prolog یا Forth و غیره کاملاً متفاوت است.

 

در مقاله American Scientist The Semicolon Wars[1]، برایان هیز زبان ها آموزش برنامه نویس برای کودکان  را به چهار دسته تقسیم می کند: امری، شی گرا، کاربردی و اعلانی. زبان‌های امری و شی گرا معمولاً در جریان اصلی استفاده می‌شوند، در حالی که زبان‌های کاربردی و اعلامی در محیط‌های آکادمیک مورد استفاده قرار می‌گیرند. علاقه مندان به برنامه نویسی کاربردی و اعلامی ممکن است استدلال کنند که پارادایم ها 20 سال جلوتر از جریان اصلی هستند و از بسیاری جهات برتر هستند. با این حال، طرفداران زبان اصلی احتمالاً با این مخالفت می کنند که یادگیری  آموزش برنامه نویس برای کودکان چنین پارادایم هایی دشوار است، یا به دلیل عدم محبوبیت آنها، در میان چیزهای دیگر، بسیار کاربردی نیستند. ما هیچ ادعایی در مورد اینکه چه کسی در این مورد حق دارد نداریم، اما حداقل پیشنهاد می کنیم که آشنایی با چهار پارادایم اصلی یک تمرین بسیار ارزشمند است.

 

وقتی صحبت از رایانه به میان می آید، همه چیز در درجه اول ت آموزش برنامه نویس برای کودکان وسط برنامه نویسی ساخته شده و کار می کند. اگرچه برنامه نویسی بخشی ضروری از عملکرد هر کامپیوتر یا برنامه ای است، اما همه زبان های برنامه نویسی یکسان نیستند. در واقع، آنها با کاربردها، عملکردها و سطوح مختلف پیچیدگی بسیار متفاوت از یکدیگر هستند. زبان برنامه نویسی در ابتدایی ترین روش، مجموعه ای از قوانین یا دستورالعمل هایی است که برای نوشتن برنامه های کامپیوتری استفاده می شود. حتی اگر در حال نوشتن برنامه هستید، ممکن است به نوع خاصی از نرم افزار یا برنامه  آموزش برنامه نویس برای کودکان برای زبانی که استفاده می کنید نیاز داشته باشید. انواع مختلفی از زبان های برنامه نویسی وجود دارد که می توان از آنها استفاده کرد و هر کدام مجموعه قوانین متفاوتی دارند. برنامه نویسی دو دسته اساسی دارد. زبان‌های سطح پایین و سطح بالا وجود دارند، تفاوت بین این دو در این است که زبان‌های سطح پایین اغلب از 0 و 1 استفاده می‌کنند، و این کار می‌کند زیرا به  آ رایانه این توانایی را می‌دهد که به سرعت بفهمد چه کاری باید انجام شود یا اجرا شود. زبان‌های سطح بالا راحت‌تر نوشته می‌شوند زیرا به زبان انگلیسی بسیار نزدیک‌تر هستند و برای نوشتن با آن‌ها انعطاف‌پذیرتر هستند، اگرچه سطوح مختلفی از این خوانایی نیز وجود دارد و دسته‌های مختلفی از این زبان‌ها قابل نوشتن هستند. چند مثال ویژوال  آموزش برنامه نویس برای کودکان بیسیک، سی پلاس پلاس و جاوا هستند.

 

مفاهیم رایج

زبان های برنامه نویسی معمولا مفاهیم کلی مشترک زیاد Teaching programming for children ی دارند. در جدول زیر می توان مفاهیم تکرار شونده و نحوه بیان آنها در زبان های مختلف را بررسی کرد.

  • javad salehi
  • ۰
  • ۰

 

زبان های برنامه نویسی بخش بزرگی از برنامه نویسی  آموزش برنامه نویس برای کودکان کامپیوتر هستند. دانستن اینکه کدام زبان های برنامه نویسی را باید یاد بگیرید، زمانی که در حال به دست آوردن مهارت های لازم برای کار هستید، در زمان و هزینه شما صرفه جویی می کند. در اینجا تعدادی از سوالات متداول در مورد زبان های برنامه نویسی کامپیوتر وجود دارد.

 

کد نویسی front-end چیست؟

برنامه نویسی Front-end یا برنامه نویسی سمت مشتری آموزش برنامه نویس برای کودکان ، هر تابع برنامه نویسی کامپیوتری است که با رابط های کاربر مرتبط است. این نوع کدگذاری عناصر بصری را ایجاد می کند که کاربر می تواند با آنها تعامل داشته باشد، از جمله دکمه ها، تصاویر، متن، ساختار و هر چیزی که روی صفحه قابل مشاهده است. زبان های برنامه نویسی متعددی کد منبع را برای برنامه ها تولید می کنند. محبوب ترین ها در زیر آمده است.

 

زبان های برنامه نویسی front-end چیست؟

سه زبان برنامه نویسی front-end رایج عبارتند از:

 

● HTML: زبان نشانه گذاری فرامتن (HTML) به شما  آموزش برنامه نویس برای کودکان امکان می دهد محتوای نوشتاری را که در صفحات وب ظاهر می شود ایجاد کنید. صفحه وب می‌تواند از پیوندها، سرفصل‌ها، عناوین و هر چیز دیگری که اطلاعاتی در مورد متن ارائه می‌کند، باشد. HTML معمولاً هنگام توسعه برنامه‌های کاربردی برای رابط کاربری با CSS یا جاوا اسکریپت جفت می‌شود.

 

● CSS: برگه های سبک آبشاری (CSS) به شما امکان می دهد سبک و ظاهر یک سند HTML را مشخص کنید. می‌توانید فونت‌ها، رنگ‌ها، فاصله بین خطوط متن، تصاویر پس‌زمینه و تقریباً هر چیزی که بر ظاهر تأثیر می‌گذارد را شامل کنید. CSS در هنگام توسعه برنامه‌های کاربردی برای رابط کاربری عمدتاً با HTML جفت می‌شود.

 

جاوا اسکریپت: جاوا اسکریپت یک زبان برنامه آموزش برنامه نویس برای کودکان  نویسی کامپیوتری است که مرورگر وب کاربر می تواند آن را اجرا کند. تعاملات اساسی در سمت کاربر، از جمله جابجایی ماوس، کلیک دکمه‌ها و پیمایش در محتوا را فراهم می‌کند. همچنین زبان خوبی برای پروژه های هوش مصنوعی و یادگیری ماشین (یا کد ماشین) است. رایج ترین راه برای استفاده از جاوا اسکریپت با HTML یا CSS برای ایجاد برنامه های کاربردی وب پویاتر است.

 

کد نویسی back-end چیست؟

اگر سمت کاربر یک وب‌سایت همان چیزی است که  آموزش برنامه نویس برای کودکان می‌توانید ببینید، پس کدگذاری پشتیبان به اتفاقی اشاره می‌کند که رایانه شما اطلاعاتی را در سراسر وب ارسال می‌کند. سمت برنامه نویسی وب سایت ها معمولاً شامل پایگاه داده و اسکریپت ها، منطق پشتیبان، رابط های برنامه نویسی برنامه (API) و سرورها است.

 

کد نویسی پشتیبان یا برنامه نویسی سمت سرور، نوعی از برنامه نویسی رایانه ای است که سرورهای وب را اجرا می کند و می تواند به عنوان کدی که روی سرور اجرا می شود دیده شود. آموزش برنامه نویس برای کودکان  منطق بک‌اند و APIها با هم کار می‌کنند تا بک‌اند وب‌سایت‌ها را پویا و قدرتمند کنند.

 

API ها قطعاتی از کد نرم افزاری هستند که به توسعه دهندگان اجازه می دهند به داده های خاصی از سیستم های دیگر دسترسی داشته باشند. APIها با ارائه توابع آماده برای اعمال در برنامه های خود، ایجاد برنامه ها را برای توسعه دهندگان آسان تر می کنند.

 

زبان های برنامه نویسی back-end چیست؟

زبان های برنامه نویسی متداول Back-end عبارتند از:

 

● Python: Python یک زبان برنامه نویسی کامپیوتری است که بر خوانایی کد و مینیمالیسم تأکید دارد، با نحوی که می توان آن را ساده و آسان برای یادگیری توصیف کرد. پایتون استفاده از تعداد محدودی از انواع داده های موجود در زبان را آسان تر می کند و انواع داده های قدرتمند (و به صورت پویا) مانند لیست آموزش برنامه نویس برای کودکان  ها و فرهنگ لغت ها را فراهم می کند.

 

جاوا: جاوا توسط Sun Microsystems (بعدها توسط Oracle خریداری شد) توسعه داده شد. زبان برنامه نویسی جاوا اسکریپت از نحوی شبیه زبان انگلیسی استفاده می کند که خواندن و نوشتن کد را برای توسعه دهندگان آسان تر می کند. جاوا اسکریپت شی گرا و مبتنی بر کلاس است، که در آن کلاس ها دارای متغیرها و متدهایی هستند که از خارج از خود برنامه قابل دسترسی هستند.

 

● Ruby: Ruby هدف خود را توسعه آسان‌تر برنامه‌نویسی با حذف برخی از عناصر نحوی که خواندن و نگهداری کد را دشوار می‌کردند، توسعه داده است. این زبان برنامه نویسی  آموزش برنامه نویس برای کودکان کامپیوتری مبتنی بر نحوی است که در زبان برنامه نویسی سطح بالا و مبتنی بر شی دیگر استفاده می شود: Python.

 

● PHP: PHP یک زبان برنامه نویسی کامپیوتری است که برای توسعه وب ایجاد شده و بر روی سرور اجرا می شود. PHP را می توان در کد منبع HTML درج کرد و به شما امکان می دهد عناصر پویا را به وب سایت خود اضافه کنید. این زبان از نحوی مشابه C++ و جاوا استفاده می‌کند – عناصری مانند اگر Teaching programming for children  دستورات و حلقه‌ها بسیار شبیه همتایان خود در زبان‌های دیگر عمل می‌کنند.

 

  • javad salehi
  • ۰
  • ۰

برنامه نویس کامپیوتر به چه معناست؟

یک برنامه نویس کامپیوتر حرفه ای ماهری است که دستورات  آموزش برنامه نویسی برای کودکان جامعی را که به عنوان برنامه های کامپیوتری شناخته می شوند را کد می نویسد، آزمایش می کند، اشکال زدایی می کند و آن را حفظ می کند که دستگاه ها باید برای اجرای عملکرد خود از آنها پیروی کنند.

 

برنامه نویسان رایانه همچنین ساختارهای منطقی را برای حل مسائل  آموزش برنامه نویسی برای کودکان رایانه ای مفهوم، طراحی و آزمایش می کنند. برنامه نویسان از زبان های کامپیوتری خاصی مانند C، C++، جاوا، PHP، دات نت و غیره استفاده می کنند تا طرح های برنامه توسعه یافته توسط توسعه دهندگان نرم افزار یا معماران سیستم را به دستورالعمل هایی تبدیل کنند که کامپیوتر می تواند از آنها پیروی کند. آنها اغلب برای ساده کردن کدنویسی خود به کتابخانه های کد مراجعه می کنند و ممکن است از ابزارهای نرم افزاری به کمک رایانه برای خودکارسازی کدنویسی بسازند یا از آنها استفاده کنند.

 

برنامه نویس کامپیوتر به برنامه نویس، کدنویس، توسعه دهنده یا مهندس نرم افزار نیز گفته می شود. همچنین، این اصطلاح اغلب برای اشاره به توسعه‌دهنده نرم‌افزار مستقل، توسعه‌دهنده بر آموزش برنامه نویسی برای کودکان نامه‌های کاربردی تلفن همراه، توسعه‌دهنده وب، تحلیلگر نرم‌افزار، توسعه‌دهنده سیستم‌افزار تعبیه‌شده و غیره استفاده می‌شود.

 

Techopedia برنامه نویس کامپیوتر را توضیح می دهد

پیشرفت‌های مختلف در برنامه‌نویسی، مانند فناوری‌های محاسباتی نوآورانه و همچنین زبان‌ها و ابزارهای برنامه‌نویسی جدید پیشرفته، نقش برنامه‌نویس را دوباره تعریف کرده‌اند.

 

عنوان و شرح شغل ممکن است با سازمان متفاوت باشد. برنامه نویسان رایانه معمولاً به دو نوع عمده تقسیم می شوند: برنامه نویسان سیستمی و برنامه نویسان کاربردی.

 

برنامه نویسان برنامه، برنامه نویسی را برای مدیریت یک کار  آموزش برنامه نویسی برای کودکان خاص، مانند کدنویسی برنامه ای برای نظارت بر موجودی در یک شرکت، انجام می دهند. از سوی دیگر، برنامه نویسان سیستم، برنامه هایی را برای نگهداری و کنترل نرم افزار سیستم، از جمله سیستم های مدیریت پایگاه داده و سیستم عامل ها (OS) کدگذاری می کنند.

 

برنامه نویسان نرم افزار ممکن است مستقیماً با متخصصان حوزه های مختلف برای توسعه نرم افزار کار کنند: برنامه هایی که برای مشتریان خاص در نظر گرفته شده اند یا نرم افزارهای بسته بندی شده برای استفاده عمومی. این از نرم افزار آموزشی گرفته تا بازی های ویدئویی تا برنامه هایی که برای برنامه ریزی مالی و انتشار دسکتاپ در نظر گرفته شده اند را شامل می شود.

 

علاوه بر این، رشد اینترنت راه را برای فرصت های بیشترآموزش برنامه نویسی برای کودکان  در توسعه وب هموار کرد. در حال حاضر، برنامه های کاربردی وب بیشتری در حال استفاده و توسعه هستند. هر کسی می تواند به سادگی با کمک یک مرورگر از این برنامه های وب استفاده کند.

 

برخی از نمونه‌ها شامل سرویس‌های ایمیل مختلف مانند Hotmail هستند. خدمات جستجو مانند گوگل؛ خدمات اشتراک گذاری عکس مانند فلیکر، اینستاگرام؛ برنامه های مختلف رسانه های آموزش برنامه نویسی برای کودکان  اجتماعی مانند فیس بوک، توییتر؛ برنامه نویسان از ویرایشگرهای برنامه نویسی که به آنها ویرایشگر کد منبع نیز گفته می شود برای نوشتن کد منبع یک برنامه یا یک برنامه کاربردی استفاده می کنند. این نوع ویرایشگرها ویژگی‌های ایده‌آل برای برنامه‌نویسان را در خود جای داده‌اند که شامل برجسته‌سازی نحو رنگ، تکمیل خودکار، تورفتگی خودکار، بررسی نحو، تطبیق براکت و غیره است.

 

خط مشی تحریریه Techopedia بر ارائه محتوای کاملاً تحقیق شده، دقیق و بی طرفانه متمرکز است. ما استانداردهای سخت گیرانه منبع یابی را رعایت می کنیم، و هر صفحه توسط تیم متخصصان برتر فناوری و ویراستاران کارکشته بررسی می شود. این فرآیند یکپارچگی، مرتبط بودن و ارزش محتوای ما را برای خوانندگان تضمین می کند.

مارگارت یک نویسنده و معلم فنی برنده جایزه است که به دلیل توانایی خود  Teaching programming for children در توضیح موضوعات فنی پیچیده برای مخاطبان تجاری غیر فنی شناخته شده است. در طول بیست سال گذشته، تعاریف IT او بوده است

  • javad salehi
  • ۰
  • ۰

به طور رسمی، تنها بخش منطقی برای یک برنامه  آموزش برنامه نویسی برای کودکان ضروری است (به عنوان مثال الگوریتم فشرده سازی یک فایل صوتی)، اما از منظر تعاملی، دو عنصر دیگر اغلب وجود دارند. رابط گرافیکی برای تسهیل تعامل انسان و ماشین (که قبلاً در صفحه توضیح داده شد) در نظر گرفته شده است، در حالی که ادغام با سایر عناصر اغلب برای "توسعه" عملکرد برنامه و در نتیجه دستیابی به اهداف برنامه ضروری است.

 

بنابراین، به طور دقیق تر، برنامه نویسی مربوط به تعریف  آموزش برنامه نویسی برای کودکان بخش منطقی یک برنامه کاربردی است تا بتواند یک یا چند وظیفه را انجام دهد که به حل یک مشکل یا رفع نیاز کمک می کند. برای این کار لازم است الگوریتم هایی مطابق با رفتارهای مورد انتظار ایجاد شود. زبان‌های برنامه‌نویسی در نحوه تشکیل دستورالعمل‌هایی که الگوریتم‌ها را تشکیل می‌دهند (یعنی نوشتن کد منبع) متفاوت هستند، اما ما اغلب عناصر مشترکی را پیدا می‌کنیم که عناصر اساسی برنامه‌نویسی را نشان می‌دهند. این عناصر عبارتند از:

 

همانطور که از نام توضیح می دهد، متغیرها عناصری هستند که قرار است در آموزش برنامه نویسی برای کودکان  نقطه ای از منطق برنامه تغییر کنند. در عین حال، مانند فرمول های ریاضی یا فیزیکی (به عنوان مثال سرعت)، آنها اجازه می دهند یک مقدار با یک نام شناسایی شود: هر بار که به نام متغیر مراجعه می کنیم، در الگوریتم با مقدار مربوط به جایگزین می شود. این لحظه در منطق برنامه

 

از نظر استعاری، می‌توانیم متغیرها را به عنوان جعبه‌هایی با برچسب در نظر بگیریم. جعبه ها ممکن است حاوی یک یا چند مورد باشند و برچسب به عنوان یک مرجع نمادین برای نشان دادن اقلام یا موارد موجود در جعبه عمل می کند. هنگامی که جعبه برچسب خاص خود را داشت، می توان از آن برای اشاره به تمام موارد داخل آن استفاده کرد. این عناصر ممکن است در طول زمان تغییر کنند، اما برچسب همیشه برای ارجاع به این جعبه خاص استفاده می شود. با این حال، استعاره توسط محدودیت های فیزیکی جعبه ها محدود می شود، در حالی که برای متغیرها می توانیم انواع موارد آموزش برنامه نویسی برای کودکان  را داشته باشیم: متغیرهایی که به عنوان ارجاع به متغیرهای دیگر استفاده می شوند. متغیرهایی که در داخل متغیرهای دیگر قرار دارند. یا متغیرهایی که همزمان در چند مکان "دور" می شوند.

 

از بین کاربردهای مختلف متغیرها، می توان دو مورد اصلی را شناسایی کرد:

 

مقدار مرتبط را از طریق منطق برنامه تغییر دهید

این یکی از پرکاربردترین روش ها برای پیگیری تکامل برنامه آموزش برنامه نویسی برای کودکان  پس از استفاده از آن است. به عنوان مثال، در مورد "امتیاز" در یک بازی، در نظر گرفته شده است که بسته به اهداف به دست آمده توسط بازیکن افزایش (یا کاهش) داشته باشد.

استفاده مجدد از یک مقدار در مکان های مختلف کد منبع بدون نیاز به تکرار واقعی آن هر بار

نوشتن نام متغیری مانند "PI" راحت تر است تا اینکه هر آموزش برنامه نویسی برای کودکان را وارد کنید. در زبان‌های برنامه‌نویسی خاص، ثابت‌ها دقیقاً به این دلیل استفاده می‌شوند که قرار نیست متفاوت باشند. پس از تعریف، یک ثابت همان مقدار را در طول اجرای کد حفظ می کند.

در ادبیات فنی، متغیرها اغلب با اقدامات زیر همراه هستند:

 

اعلان یک متغیر

این مربوط به ایجاد یک متغیر است، یعنی قرار دادن یک متغیر در منطق برنامه برای اولین بار.

انتساب / انتساب یک متغیر

این مربوط به مرتبط کردن یک مقدار با متغیر است که معمولاً با آموزش برنامه نویسی برای کودکان  استفاده از یک عملگر انتساب انجام می شود، به عنوان مثال نماد =.

بسته به زبان برنامه نویسی مورد استفاده، همچنین لازم است تعریف شود که یک متغیر با چه نوع مقدار/داده ای مرتبط است. در میان رایج ترین انواع داده ها، ما شناسایی می کنیم:

 

دنباله های کاراکتر (رشته): آنها برای نمایش متن (کلمات، جملات و غیره) استفاده می شوند.

اعداد (اعداد صحیح، ممیز شناور و غیره): آنها عمدتاً با عملگرهای ریاضی استفاده می شوند.

مقادیر بولی (به انگلیسی: booleans): مقادیر دوگانه هستند (اعم از درست یا نادرست)؛

آرایه ها: از آنها برای ایجاد لیست هایی با شاخص هایی استفاده  آموزش برنامه نویسی برای کودکان می شود که امکان بازیابی مقدار مرتبط را فراهم می کند.

اشیاء: آنها محفظه هایی هستند که اغلب می توانند هر نوع داده ای را شامل شوند، از جمله اشیاء فرعی، متغیرها (یعنی ویژگی ها)، یا توابع (یعنی روش ها)

نوع متغیر مهم است، زیرا تعیین کننده انواع دستکاری هایی است Teaching programming for children   که می توان انجام داد. به عنوان مثال، در مورد متغیری که دارای یک عدد صحیح است، می توانیم عملیات را انجام دهیم

  • javad salehi
  • ۰
  • ۰

(IDE)

پس از زبان برنامه نویسی، به ابزار اساسی دیگری نیاز دارید: آموزش برنامه نویسی برای کودکان  محیط توسعه یکپارچه، به اختصار IDE (محیط توسعه یکپارچه).

 

IDE پلتفرمی است که ابزارهای مورد نیاز شما را برای کل چرخه عمر توسعه نرم افزار خود در یک رابط گرافیکی گرد هم می آورد. در داخل شما عناصر زیر را خواهید یافت:

 

یک ویرایشگر متن: برای نوشتن برنامه خود به زبانی که انتخاب کرده اید

یک دیباگر: ابزاری برای بررسی اشکالاتی که در برنامه شما رخ می دهد

تکمیل خودکار: که به طور خودکار دستورالعمل های زبان را  آموزش برنامه نویسی برای کودکان پیشنهاد می کند تا دیگر مجبور نباشید هر بار آنها را به طور کامل وارد کنید.

ابزار ساخت: برای کامپایل برنامه خود و تولید بسته قابل استقرار آن

یک ابزار نسخه سازی مانند Git برای نسخه سازی کد شما و همکاری با سایر اعضای تیم

استفاده از IDE برای توسعه برنامه ها اجباری نیست، اما من به شدت توصیه می کنم از آن استفاده کنید، زیرا کار شما را آسان تر می کند. چندین IDE وجود دارد و هر یک از آنها اغلب آموزش برنامه نویسی برای کودکان  مختص یک یا چند زبان است:

 

برای جاوا و اسکالا: Eclipse، IntelliJ، Netbeans و غیره. ;

برای PHP: Netbeans، Zend Studio و غیره. ;

برای زبان های Net: Visual Studio.

برای پایتون: Jupyter

شخصاً در Big Data ترجیح زیادی برای IntelliJ دارم.

 

چرخه زندگی یک برنامه کامپیوتری

شما تقریباً در پایان این راهنما هستید. در نهایت، ضروری است که آموزش برنامه نویسی برای کودکان  بدانید یک برنامه کامپیوتری چگونه ساخته می شود. به عبارت دیگر، مراحل مختلف توسعه نرم افزار، از طراحی آن بر روی یک صفحه سفید تا استقرار آن بر روی کامپیوتر توسط کاربران. این به طور رسمی چرخه عمر برنامه کامپیوتری نامیده می شود. در بخش های قبلی کمی در مورد آن صحبت کردیم، اما مهم است که شروع به درک این مراحل مختلف کنیم.

 

قبل از ورود به خود چرخه حیات، مهم است که بدانید چندین نوع برنامه بسته به مفید بودن آنها وجود دارد. این نوع تا حدی به پشتیبانی که می‌خواهید آن را اجرا کنید بستگی دارد. به عنوان مثال، هنگامی که برنامه ای را توسعه می دهید که در اینترنت اجرا می شود، ما از یک وب سایت یا برنامه وب صحبت می کنیم. برای یک برنامه کاربردی برای استفاده محلی در رایانه شخصی، ما از یک برنامه دسکتاپ صحبت می کنیم. برای یک برنامه  آموزش برنامه نویسی برای کودکان کاربردی برای استفاده محلی در تلفن، ما از یک برنامه تلفن همراه صحبت می کنیم. اگر برنامه ای باشد که منابع را به برنامه های دیگر ارائه می دهد، به آن Backend گفته می شود. اگر برعکس، اینها برنامه‌هایی هستند که منبعی را درخواست می‌کنند، ما از یک برنامه مشتری یا مشتری صحبت می‌کنیم. اگر یک برنامه واسطه بین یک کلاینت و یک باطن باشد، ما از میان افزار صحبت می کنیم. همچنین برنامه‌هایی وجود دارند که با استفاده از برنامه‌های کاربردی دیگر مورد  آموزش برنامه نویسی برای کودکان استفاده قرار می‌گیرند. اینها دقیقاً API ها، کتابخانه ها یا افزونه ها هستند.

 

چرخه عمر ممکن است بسته به نوع برنامه کمی متفاوت باشد، اما به طور کلی مراحل توسعه یک برنامه کامپیوتری در اینجا آمده است:

 

پیاده سازی: این مرحله کدنویسی است. در این مرحله است که ما تمام پایه هایی را که قبلا دیدید اعمال می کنیم.

اشکال زدایی: این مرحله ای است که بدون شک زمان زیادی را در آن صرف خواهید کرد. در واقع، حتی با کسانی که بسیار باتجربه هستند، هنوز هم ممکن است اشکالات رخ دهند. این برای تصحیح خطاهای کد است. برای انجام این کار، باید مشخص کنید که خطا از کجا آمده است، سپس آن را تصحیح کنید.

تأویل: نقش تأویل مانند تألیف است. هدف آن تفسیر کد به زبان ماشین است، زیرا زبان‌هایی مانند پایتون یا VBA تفسیر می‌شوند و زبان‌های دیگری نیز کامپایل می‌شوند. برخلاف کامپایلر، مفسر آموزش برنامه نویسی برای کودکان  خطوط کد را یکی یکی می خواند.

کامپایل: در این مرحله می دانید که کامپیوتر زبان انسان را نمی فهمد. علاوه بر این، او زبان های برنامه نویسی را هم نمی فهمد. کامپایل مرحله ای است که در آن کدی که در زبان برنامه نویسی نوشته شده است توسط نرم افزار خاصی به نام کامپایلر به زبان ماشین تبدیل می شود. قبل از اینکه کامپایلر کدها را ترجمه کند، بررسی می کند و هرگونه خطا در نحو یا ساختار کدی که به آن ارسال شده است را گزارش می دهد.

تست: زمانی که برنامه شما کامپایل یا تفسیر شد، حتما باید آن را تست کنید. چندین نوع آزمایش باید قبل از راه اندازی یک برنامه یا نرم افزار در حالت واقعی انجام شود. تست های واحدی وجود دارد که شامل تست عملکرد برنامه بر اساس تابع، تست های یکپارچه سازی است که در آن یک ماژول از برنامه تست می شود و یکپارچگی Teaching programming for children آن با ماژول های دیگر برنامه، تست های سیستمی که در آن کل سیستم در معرض یک موج آزمایشی قرار می گیرد. برای اندازه گیری s

  • javad salehi
  • ۰
  • ۰

برنامه نویسی برای کودکان بدون اینکه خودتان ت آموزش برنامه نویسی برای کودکان جربه ای داشته باشید

19 ژوئن 2023 توسط کد یادگیری کانادا

نمی دانید چگونه برنامه نویسی را به بچه ها آموزش دهید یا از کجا شروع کنید؟ ما درک می کنیم که آماده شدن برای یک درس کامپیوتر چقدر می تواند زمان بر و استرس زا باشد!

 

اخیراً، برنامه های آموزشی در سراسر کانادا (به ویژه در آموزش برنامه نویسی برای کودکان  آلبرتا و انتاریو) مدرنیزه شده است تا علوم رایانه بیشتری را در بر گیرد. بنابراین جامعه آموزشی به دنبال منابع پشتیبانی و توسعه حرفه ای است که دسترسی آسان و مقرون به صرفه باشد. بنابراین، در آغاز سال تحصیلی در سپتامبر، کارکنان آموزشی با طرح‌های درسی که برنامه‌نویسی را در بر می‌گیرد و با مؤلفه‌های ارزشیابی مرتبط است، به کلاس بازمی‌گردند.

 

اگر ایده یادگیری برنامه نویسی بدون تجربه شما را می تر آموزش برنامه نویسی برای کودکان ساند، بدانید که چندین نفر در این قایق هستید.

 

این مقاله به عنوان یک راهنما، اولین قدم برای یادگیری نحوه آموزش برنامه نویسی به کودکان خواهد بود.

 

برنامه نویسی چیست؟

برنامه نویسی یا کدنویسی کامپیوتری، نحوه ارتباط انسان با کامپیوتر است. این به ما اجازه می دهد تا با ایجاد لیستی از دستورالعمل ها، به رایانه بگوییم چه اقداماتی باید انجام دهد. با دستورالعمل های مناسب، رایانه ها می توانند چیزهای شگفت انگیزی ایجاد کنند.

 

 

چرا آموزشش بده؟

برنامه نویسی فقط برای بچه هایی نیست که به فناوری آموزش برنامه نویسی برای کودکان  علاقه دارند. در واقع، به کودکان می آموزد که به جای اینکه صرفاً مصرف کننده آن باشند، محتوای دیجیتال ایجاد کنند. آنها بهتر درک خواهند کرد که فناوری که هر روز استفاده می کنند واقعاً چگونه کار می کند و ایده هایی برای بهبود آن پیدا خواهند کرد.

 

برنامه های آموزشی جدید بر ایجاد وب سایت ها، برنامه ها و نرم افزارها تمرکز دارند تا دانش آموزان بتوانند ایده های خود را به سایر نقاط جهان منتقل کنند. با دادن دستورالعمل به رایانه ها، آنها مهارت های حل مسئله و همچنین تفکر محاسباتی خود را توسعه می دهند.

 

علاوه بر این، این یک راه عالی برای اضافه کردن کمی آموزش برنامه نویسی برای کودکان  ادویه به کلاس های فعلی شما است! آیا ارائه تاریخ ارائه می دهید؟ چرا وب سایت نمی سازید؟ آیا در حال مطالعه ساختار سلولی هستید؟ از دانش آموزان بخواهید که یک بازی شناسایی سلولی را برنامه ریزی کنند تا بتوانند  آموزش برنامه نویسی برای کودکان با گروه های خود بازی کنند!

 

مهمتر از همه، کدنویسی سرگرم کننده است، علاوه بر  آموزش برنامه نویسی برای کودکان این که راهی خلاقانه برای دستیابی به دانش آموزانی است که با رویکردهای تدریس سنتی مشکل دارند.

در چنین شرایطی، اغلب خود را در حال پرسیدن سوالاتی Teaching programming for children  از دوست عزیز ما گوگل خواهید دید. مقاله یا ویدیوی ایجاد شده توسط q را جستجو کنید

  • javad salehi
  • ۰
  • ۰

او فکر کن بلوک CBS Kids، توسط دن راویو، آموزش برنامه نویسی برای کودکان  خبرنگار اخبار رادیویی CBS واشنگتن (به جای راویان اصلی کریستوفر گلن و گری شپرد) میزبانی شد.

 

در این زمان، CBS با راه‌اندازی برنامه دو ساعته صبح شنبه اخبار CBS (که در نهایت به نسخه شنبه The Early Show تبدیل شد)، برنامه‌های صبح شنبه خود را برای کودکان به سه ساعت کاهش داد. از سال 1997، مانند سایر شبکه‌ها، زمان‌بندی برنامه‌های کودکان CBS بسته به ایستگاه CBS متفاوت بوده است (برای مثال، آموزش برنامه نویسی برای کودکان  KTVT وابسته به آن زمان در فورت ورث، تگزاس - که اکنون تحت مالکیت و اداره CBS است - بلوک آزمایشی Think CBS Kids را پخش کرد. از ساعت 9:00 الی 11:00 در روزهای شنبه و 7:00 الی 8:00 صبح از 1997 تا 1998.

 

فکر کنید CBS Kids به طور کلی از رتبه‌بندی پایین رنج می‌برد، در نتیجه این شبکه پس از چهار ماه تمام برنامه‌ها را لغو کرد و حتی فوج را با تکرار CBS Storybreak برای باقی‌مانده فصل جایگزین کرد.

 

CBS Kidshow (1998–2000)

مقاله اصلی: CBS Kidshow

در سال 1998، CBS شروع به عقد قرارداد با شرکت های دیگر آموزش برنامه نویسی برای کودکان  برای تهیه مطالب برنامه نویسی برای برنامه صبح شنبه شبکه کرد. اولین مورد از این بلوک‌ها، CBS Kidshow (با استفاده از شعار، "CBS Kidshow: Get in the Act.") بود که در اکتبر همان سال شروع به کار کرد و برنامه‌نویسی از استودیوی انیمیشن کانادایی Nelvana[6] را به نمایش گذاشت. به عنوان آناتول، جنگجویان اسطوره، Birdz، قهرمانان نجات و Flying Rhino Junior High)، جایگزین Think CBS Kids.[7] در ژانویه 1999، فرانکلین و روپرت شبکه‌های خود را تغییر دادند، و اولی از خط CBS به بخش پیش‌دبستانی نیکلودئون، نیک جونیور رفت، در حالی که دومی از نیک جونیور به سی‌بی‌اس نقل مکان کرد.[8]

 

نیک جونیور در CBS/نیک در CBS (2000–2006)

مقاله اصلی: Nickelodeon در CBS

پس از پایان قرارداد برنامه‌نویسی CBS با Nelvana در سال 2000، شبکه متعاقباً با Nickelodeon (که در نتیجه ادغام Viacom با شبکه یک شرکت تابعه CBS تبدیل به یک شرکت وابسته به CBS شد) قراردادی را برای پخش منعقد کرد. برنامه نویسی از بلوک نیک جونیور تحت پرچم نیک جونیور در CBS.[6] این بلوک در 16 سپتامبر 2000 به میزبانی Face آغاز شد، میزبان/مسکوت انیمیشنی از بلوک شاخص نیک جونیور سرچشمه گرفت. آموزش برنامه نویسی برای کودکان  این مجموعه در 14 سپتامبر 2002 به سادگی در شبکه CBS به نیک تغییر نام داد، زیرا این بلوک مجموعه‌های لایو اکشن و انیمیشن Nickelodeon را با هدف کودکان بزرگتر علاوه بر سریال Nick Jr. سری‌های قدیمی‌تر Nickelodeon در 11 سپتامبر 2004 از بلوک حذف شدند و دوباره بلوک را منحصراً به سمت مجموعه‌های پیش‌دبستانی متمرکز کرد. بلوک همچنین شروع به ترکیب بخش های میزبانی بینابینی با ویژگی Piper O'Possum کرد.

 

همه برنامه‌هایی که به‌عنوان بخشی از بلوک پخش می‌شدند، علی‌رغم اینکه برخی ادعاها درباره محتوای آموزشی در برخی برنامه‌ها کم‌کم بود، الزامات برنامه‌نویسی آموزشی FCC را برآورده کردند. به همین دلیل بود که این بلوک برخی از محبوب‌ترین برنامه‌های نیکلودئون (به ویژه باب اسفنجی شلوار مربعی) را حتی در دوره Nick on CBS با فرمت بازت آموزش برنامه نویسی برای کودکان ر اضافه نکرد.

 

در 31 دسامبر 2005، Viacom به دو شرکت جداگانه تقسیم شد که CBS بخشی از شرکت مستقل CBS Corporation شد و Nickelodeon بخشی از یک Viacom بازسازی آموزش برنامه نویسی برای کودکان  شده شد. Nick Jr در CBS/Nick on CBS در 9 سپتامبر 2006 به پایان رسید.

 

KOL Secret Slumber Party/KEWLopolis/Kokie Jar TV (2006–2013)

مقاله اصلی: تلویزیون کوکی جار

در 19 ژانویه 2006، کمتر از یک ماه پس از نهایی شدن جدایی Viacom-CBS، CBS اعلام کرد که با DIC Entertainment (که شامل توزیع نوار انتخابی مسابقات اتومبیلرانی فرمول یک تأخیر شده بود) وارد یک مشارکت برنامه نویسی سه ساله خواهد شد. یک بلوک برنامه کودک جدید با مجموعه‌های جدید و جدید از کتابخانه برنامه خود تولید کنید.[9][10][11][12]

 

پس از اعلام همکاری CBS/DIC، دومی در ابتدا اعلام کرد که این بلوک به آموزش برنامه نویسی برای کودکان  نام پارتی خواب صبح شنبه مخفی (یا پارتی خواب مخفی صبح شنبه) شناخته می شود. این بلوک بعداً پس از DIC Entertainment، که تمام برنامه‌های کودکان این بلوک را تولید می‌کرد، به نام KOL Secret Slumber Party تغییر نام داد. AOL وب‌سایت بلوک برنامه‌نویسی را مدیریت می‌کرد و اعلامیه‌های خدمات عمومی را تولید می‌کرد که هم از تلویزیون و هم به صورت آنلاین پخش می‌شد.[13] این اتحاد، همراه با این واقعیت که برخی از ایستگاه های CBS تصمیم گرفتند تا برخی از برنامه ها را برای پخش در صبح یکشنبه به تاخیر بیاندازند، منجر به تغییر نام بلوک شد.

 

پارتی خواب مخفی KOL در 16 سپتامبر 2006 با دو  آموزش برنامه نویسی برای کودکان برنامه اول (کیک و انقلاب رقص) به نمایش درآمد، یکی که در ابتدا به عنوان یک برنامه سندیکایی در سال 2005 (Horseland) و سه برنامه قبل از 2006 (Madeline، Trollz و Sabrina) پخش شد. : The Animated Series) در ترکیب افتتاحیه بلوک. مجریان زن بلوک (و به نوبه خود، که نام پارتی Secret Slumber تا حدی از آنها گرفته شده است) گروه Slumber Party Girls بودند، یک گروه پاپ نوجوان که با Geffen Records (متشکل از Cassie Scerbo، Mallory Low، Karla Deras، Teaching programming for children  Carolina Car) قرارداد امضا کرد.

  • javad salehi